b/Área Geek publicado por u/Solomon Junio 18, 2011, 08:48:08 PM
De cuando Capcom convirtió Dungeons and Dragons en dos videojuegos de culto
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Tarde o más temprano sería el momento de hacer una receña de  la compañía que, en justicia, más innovó e investigó todo lo posible el mundo del Beat'em up hasta hacer de él un género de referencia en el mundo del videojuego, casi olvidado a día de hoy, pero de una enorme importancia a finales de los 80 y a principios de los 90 Capcom.
Por supuesto que, a su debido tiempo, homenajearé como se merece a Final Fight y a sus secuelas, aunque hoy, por estos motivos que sólo el corazón puede llegar a comprender y la salida de ese feo juego COPIA de D&D (Dragon's Crown), he creído oportuno hablar de dos de mis títulos preferidos que corrieron sobre ese prodigio llamado CPS-2  que tantas alegrías nos dio durante tantos años a los amantes del género arcade.
Estoy hablando ni más ni menos que las dos adaptaciones de Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras) que con tanta maestría abordó la compañía japonesa y que hizo gastar incalculables fortunas a todas las bandas de amigos que, en torno a las mismas, veían no sólo reproducirse un juego de rol plenamente creíble, sino que incluso permitía conectar hasta cuatro amigos simultáneamente convirtiéndose, de esta manera, en una de las experiencias jugables más enriquecedoras de todos los tiempos.
Así pues, y con la intención de dedicársela a todas aquellas nuevas generaciones y a Saso para que gobierne con justicia en su nueva dictadura, he aquí una pequeña reseña de dos de los mejores juegos en dos dimensiones jamás creados para recreativa, que forman parte de mi vida y que me gustaría invitarlos a que también tuviesen un pequeño hueco en la de ustedes.

La Placa CPS-2

Capcom había revolucionado el mercado de las recreativas y posteriormente el de las consolas con un tal "Street Fighter II" que pese a correr en la modesta y obsoleta placa "Capcom Play System" consiguió asombrar a medio mundo con su rapidez de movimientos, el tamaño de sus personajes, la espectacularidad de sus escenarios y su mágica jugabilidad.

Portada de la conversión de Street Fighter II: The World Warrior para SNES

Sin embargo la llegada de dicho título trajo consigo un problema que sus creadores nunca fueron capaces de prever como era el de los famosos "Bootlegs", es decir, copias piratas del software para la placa y que alcanzaban el mercado comercial, que se llenó de esa manera de versiones "alternativas" de su título estrella en la que los personajes lanzaban decenas de hadokens a la vez, todos los luchadores tenían su propio disparo que se ejecutaba automáticamente y de cualquier manera, se podía cambiar de personaje al pulsar el botón de "star", y un largo etc.
Con la intención de prevenir más problemas de ese estilo, las mentes pensantes de la compañía decidieron lanzar una nueva versión de su placa coincidiendo con el lanzamiento de Super Street Fighter II, a la que bautizaron como CPS-2. Un sistema que incorporaba el microprocesador Motorola 68000 y que se convirtió en el hardware más poderoso de su tiempo en todo lo que a dos dimensiones se refería y que se revelaba como impirateable a tenor de su sistema de carga de juegos claramente basado en el de Neo Geo.

Portada japonesa de Super Street Fighter II para Mega Drive

La parte A era una consola en toda regla que contenía la CPU y el resto de componentes esenciales de este tipo de productos, así como un sistema análogo que distinguía con colores los territorios en los que su distribución era legal y que impedía de este modo la importación y exportación fraudulenta.
Por otro lado, la parte B era un cartucho normal y corriente cuyo color debía coincidir con el de la placa base y que incorporaba una batería en la que se encontraban los códigos necesarios para ejecutar los juegos. Todo un error por parte de los diseñadores ya que a la larga, cuando la mencionada batería quedaba sin carga, no se podía jugar al título en cuestión y la recarga se volvía poco menos que imposible. Un hecho que obligó a la empresa a ceder y a suministrar sus títulos posteriores en un modelo negro que incorporaba las dos partes acopladas.


Modelo base de CPS-2

Pero al margen de estos problemas, lo cierto es que CPS-2 fue abiertamente uno de los mejores sistemas de todos los tiempos y la mejor placa arcade jamás creada con permiso de la Neo Geo, que a lo largo de su vida albergó títulos de tal calidad como la sagas Street Fighter Alpha, Darkstalkers o casi todos los crossovers de personajes de la factoría Marvel contra los de la casa que tuvieron su apogeo en el magistral Marvel vs Capcom.
En cuanto a Beat'em ups ciertamente no se alcanzaron las cotas de calidad de su predecesora, que llegó a disfrutar de grandes títulos como Final Fight, Knights of the Round o el mítico Cadillacs & Dinosaurs, pero sí llegó a tener en su haber maravillas de la talla de Alien vs Predator, Armored Warriors o los títulos que ahora nos ocupan y que llegaron a convertirse en dos de las mayores joyas de todos los tiempos en todo lo relacionado al entretenimiento digital.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom


Ficha Técnica

Título: Dungeons & Dragons: Tower of Doom
Plataforma: CPS-2, Sega Saturn
Compañía: Capcom
Distribuidora: Capcom
Género: Beat'em up
Año de lanzamiento: 1993
Unidad de almacenamiento: Cartucho, CD-ROM

Intro

Historia

La república de Darokin era un país pacífico y próspero hasta que, sin declaración de guerra o previo aviso, fue atacada por hordas de humanoides y toda clase de engendros que sometieron al territorio y lo pusieron bajo las órdenes de un ser conocido como Deimos, que sin embargo, se mantiene en la sombra y sin la menor intención de presentarse al mundo como el auténtico causante de la guerra.
Conscientes de que dicho ataque y la organización del mismo no podría ser fruto de la casualidad, los Linton, una generación de mercaderes adinerados comienzan a investigar y llegan a una conclusión: estaba todo perfectamente planificado y un ente muy similar a un demonio está detrás de todo, por lo que urge acabar con él antes de que su presencia pueda suponer una amenaza para todo el mundo conocido.

Análisis

Pese a tratarse de un producto meramente rolesco y vinculado fundamentalmente al mundo de los juegos de tablero Dungeons and Dragons jamás gozó en Bolivia de la popularidad que alcanzó en otros países como Estados Unidos o especialmente Japón, donde compañías como Square o Enix desarrollaron su particular modo de entender combates por turnos, explorar mazmorras o subir de nivel, haciendo posible lo que hoy conocemos como JRPG; un género que se convertiría en el auténtico leit-motiv de ese mercado durante nada menos que cuatro generaciones de consolas y que incluso a día de hoy sigue generando en dicha zona el mismo interés y aceptación de jugadores y de prensa especializada de la que gozó en sus mejores tiempos, a pesar de que sus últimos exponentes como Final Fantasy XIII evidencian una seria decadencia que no tiene pinta de que vaya a ser solucionada en breve.
Dicho de otra manera, D&D dio a los japoneses las bases con las que desarrollar sus juegos preferidos como podemos comprobar en la famosa invocación Bahamut de FF cuyo dragón está basado en el bestiario de su mundo. Sin embargo, la mayor parte de los videojuegos basados en esta franquicia habían sido auténticas monstruosidades programadas por Westwood, U.S. Gold o SSI cuyo único interés real era el juego de tablero en el que estaban basados y de cuya calidad real lo mejor que se puede hacer es eludir comentarios por fidelidad a eso que un día se dio en llamar "caridad cristiana".
Por ello se hacía necesario algo diferente, un soplo de aire fresco con forma japonesa que aportara el espíritu nipón que tanto había hecho por el género del rol hasta convertirlo en una creación propia que mezclaba el espíritu manga con la narrativa asiática y que alcanzó su máximo nivel de expresión con los videojuegos.

Cartuchos para CPS-2 de Dungeons and Dragons

Tower of Doom fue el primer juego totalmente japonés de la marca que supuso, no sólo la adaptación de la misma a las particularidades de una compañía como Capcom y de un mercado como el japonés, sino el estreno de una saga que hasta el momento se había prodigado en el mundo de los ordenadores en un escenario tan extraño y poco común para la misma como era el del arcade.
El género elegido fue el del Beat'em up y como tal nos dejaba elegir uno entre cuatro personajes diferentes que correspondían a otros tantos oficios de los que podíamos disfrutar en el arcade original. Así, el guerrero era el luchador más asequible y equilibrado del juego con buenos números en cuanto a su ataque, velocidad, resistencia y especialmente energía; el clérigo combinaba fuerza física con hechicerías con las que incluso podía incorporar como aliados a los "no-muertos" que derrotaba y que él mismo podía resucitar; la elfa tenía pobres datos de resistencia, alcance y fuerza que compensaba con el lanzamiento de conjuros arcanos; por último el enano adolecía de torpeza pero por contra hacía gala de una increíble fuerza física, aumentada con su hacha, que lo convertía en el rival más duro de cara al combate cuerpo a cuerpo.

Plantel de personajes de Tower of Doom

Independientemente de sus habilidades, el juego había sido desarrollado con una intención que llegados a este punto conviene aclarar. En solitario ninguno de ellos tenía la menor posibilidad de sobrevivir más allá de dos fases. El nivel de dificultad era tremendo y el cúmulo de enemigos a abatir tal que salvo el habitual despilfarro a golpe de Continues, la empresa se tornaba imposible al poco de comenzar.
Sin embargo, la cosa cambiaba sustancialmente al juntarse dos muebles y reunirse de este modo cuatro amigos para jugar. La simbiosis entre los cuatro luchadores era total y la estrategia conjunta era imprescindible a la hora de administrar curas, lanzar hechizos o repartirse las cortas y las largas distancias. Un factor que convirtió a Tower of Doom en todo un juego de culto en su tiempo.

Pantalla para bautizar al luchador elegido

Como ya hemos señalado, la intención inicial era la de reproducir un juego de rol de tablero con las preferencias clásicas niponas por lo que Capcom prescindió desde el principio de otorgarle un nombre a los luchadores dejándole esta responsabilidad a los jugadores que en los primeros compases del juego podrían bautizarlos a voluntad.
El título poseía también elementos tan característicos del rol como era el de los niveles, que evolucionaban de un modo similar aunque mucho más elemental del visto posteriormente en el magistral Guardian Heroes de Treasure. Los personajes acumulaban experiencia en cada combate, aunque no sería hasta después de pasar la etapa correspondiente cuando el juego nos daría cuenta de la evolución de los mismos y del modo en el que ésta afectaba a su rendimiento.

Guerrero subiendo de nivel al final de una fase

Por supuesto el título nos ofrecía la oportunidad de hacernos con toda clase de utensilios que iban desde simples piezas de metal con las que comprar productos en las tiendas, hasta equipamiento con el que podíamos mejorar nuestra eficacia, pasando incluso por hechizos de toda índole y condición. Algo que evidentemente obligaba a ponerse de acuerdo a los jugadores para repartirse los objetos más útiles de sus respectivos luchadores así como no perder el tiempo con aquéllos cuyo oficio les impedía utilizar o los que pudiesen romperse con mayor facilidad.
A los clásicos botones de salto y ataque, se le sumaba un tercero con el que podíamos avanzar en un inventario que se mostraba en la parte inferior de la pantalla y cuyos artilugios podíamos utilizar pulsando el cuarto botón, lo que nos permitía utilizar tanto pócimas sanadoras como objetos de ataque que, en su mayoría, podíamos conseguir en las tiendas de los pueblos después de acabar la fase de rigor.

Tienda de Tower of Doom

En relación a su desarrollo, otro de los grandes atractivos de este título residía en su gran libertad de movimientos. Evidentemente existían fases de obligado cumplimiento como la primera y la última, mientras que entre medias los diferentes pobladores de los lugares que visitáremos nos ofrecerían al menos dos oportunidades de continuar por un camino u otro que debíamos complementar en función de nuestras necesidades y posibilidades.
Así algunos de ellos nos ofrecerían combates relativamente asequibles que nos permitirían pasar sin ningún tipo de problema, mientras otros nos enfrentarían incluso con dragones rojos cuya peligrosidad hará incluso que la persona que nos ofrezca el reto nos pregunte hasta en tres ocasiones diferentes si estamos lo suficientemente locos como para plantarle cara.

Diálogo en el que se nos ofrece la posibilidad de elegir camino

Los combates, como en todo Beat'em up, transcurrían con un scroll horizontal y nuestra misión durante el mismo consistiría en acabar con todas las criaturas con las que nos tropásemos agotando su barra de energía, aunque el gran inconveniente consistiría en que ésta no se hacía visible hasta que no golpeásemos a nuestro enemigo, y desaparecerían una vez superada esta coyuntura.
Por supuesto nos esperaba un enemigo al final de cada una de sus fases que probaría nuestros nervios y templanza, aunque es de rigor decir que la dificultad de éstos evolucionaría en progresión geométrica hasta convertirse en auténticos semidioses poco menos que intocables que, una vez derrotados, darían paso a una valoración general de nuestra actuación, así como la experiencia que con ella habíamos ganado.

Tabla de experiencia adquirida tras derrotar a un jefe final

Pero como ya hemos dicho con anterioridad, el principal problema de este título era su dificultad. Ya de por sí, Tower of Doom resultaba casi imposible con cuatro jugadores experimentados sobre el terreno, con lo que los novatos no tenían más opción que la de morir a los pocos minutos de empezar, con la sensación de que lo que habían hecho no había servido para otra cosa que no fuese arrojar sin sentido monedas a la ranura de la máquina que albergase el juego.
Muchos rivales exigían para su eliminación el trabajo conjunto con lo que si bien el guerrero podría mostrarse útil a la hora de acabar con ciertas alimañas, para otras como las criaturas voladoras, su habilidad era poco menos que inútil, lo que convertía este juego en una pérdida de tiempo irrealizable para todos aquéllos que optasen por acabarlo en solitario.

Batalla final contra Deimos

Gráficamente el trabajo de Tomoshi Sadamoto, George Kamitani, Álex Jiménez y Magigi Fukunishi unido a los diseños de Kinu Nishimura mostraba un gran nivel, aunque ciertos detalles en cuanto a los escenarios inspiraban la sensación de que Capcom no fue capaz de llevar más allá una idea que podría haber dado mucho más de sí tanto técnica como jugablemente hablando por sus pocos movimientos especiales y por la ausencia de alguna situación que requiriese alguna peculiaridad ajena al desplazamiento a un lado y a otro del pad al quedar aturdidos.
Si se prefiere, el juego heredaba todos los defectos del primer Final Fight y le añadía además la "imposibilidad" de jugarlo en solitario como principal escollo a batir. Un conjunto de problemas que, unidos a la más que cuestionable calidad de la OST compuesta por Hideki Okugawa, Isao Abe y Takayuki Iwai, hicieron de Tower of Doom una decepción en toda regla que la compañía nipona compensaría, y de qué modo, en su magistral secuela.

Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara


Ficha Técnica

Título: Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara
Plataforma: CPS-2, Sega Saturn
Compañía: Capcom
Distribuidora: Capcom
Género: Beat'em up
Año de lanzamiento: 1996
Unidad de almacenamiento: Cartucho, CD-ROM

Intro


Historia

La derrota de Deimos, no sólo no trajo la paz sino que además sirvió para que los héroes de la anterior gesta supiesen que éste no era sino una pieza más dentro del siniestro juego al que una mujer llamada Synn estaba jugando y que mientras su aliado sucumbía, ella se dispone a conquistar no sólo la república de Darokin, sino además el reino de Glantri, sin que exista nada que ahora pueda limitar su ambición.
Naturalmente la casa Linton vuelve a plantarle cara, aunque lo que no son capaces de imaginar, es que Syn planea esta guerra con como un conflicto de conquista y anexión, sino como una cruzada en la que sacando partido de los secretos más ocultos del mundo de Mystara, consiguiese recuperar su verdadera forma:  un cruel y sanguinario Dragón Rojo.

Análisis

Como ya dijimos en la anterior review, Tower of Doom demostró ser uno de los títulos más atrevidos e innovadores de su tiempo, a pesar de que un mal planteamiento jugable y un apartado técnico que no pasaba de correcto, hicieron de él una decepción que necesitaba resarcirse de un modo u otro, y la oportunidad para ello vino tres años más tarde con su secuela: Shadow over Mystara.
El sistema de juego se respetó punto por punto, aunque todo poseía ahora un aire mucho más dinámico y atractivo que se podía apreciar de inmediato en el plantel de luchadores, al que se le había añadido un mago de extraordinario poder mágico aunque de nula vitalidad y resistencia, y un ladrón relativamente hábil en el cuerpo a cuerpo y terriblemente ágil, con habilidades como la de detectar las trampas, hacer un doble salto o contar con un suministro infinito de rocas, aunque con una más que cuestionable capacidad para defenderse.

Plantel de luchadores de Shadow over Mystara

Como es difícil de inferir, el inventario volvía a cobrar un papel de importancia en este título, aunque en esta ocasión pasó de presentarse como un mero texto informativo, ser a todo un menú con forma circular mucho más accesible aunque difícil de poder dominarse hasta tener varias partidas a las espaldas debido a su variedad de opciones y a lo variopinto de las mismas representadas con las elecciones como la de conservar el escudo como "segunda arma" u optar por objetos arrojadizos.
Así pues, en esta ocasión las flechas, martillos y mejunjes curativos en general gozarán de un papel primordial en el desarrollo del juego, aunque como siempre la forma más sencilla y directa de conseguirlos será mediante el stock de las tiendas de los diferentes pueblos por los que pasemos.

Tienda de Shadow over Mystara

El desarrollo será igual que en la anterior entrega con lo que todo lo dicho entonces nos valdrá para describir lo que aquí nos encontraremos. Es decir, estamos ante un título para jugar en equipo que nos ofrecerá un amplio abanico de posibilidades si así no hacemos y que por el contrario se nos mostrará anodino de querer acabarlo en solitario.
Naturalmente si ya en la primera entrega los luchadores estaban sin bautizar, en esta ocasión tendremos que hacer lo propio, con lo que nada más empezar se nos preguntará por el nombre que le queremos otorgar a nuestro personaje con el clásico menú adaptado para hacerlo.

Pantalla para bautizar a nuestro luchador

En esta ocasión todos y cada uno de los enemigos en pantalla mostrarán constantemente sus barras de energía, con lo que nos será bastante más sencillo hacerles frente y podremos optar por una estrategia más asimilable y adecuada en función de las necesidades que de un modo u otro se nos presenten durante la partida.
El sistema de experiencia será básicamente el mismo, con lo que el eliminar ciertos enemigos hará que ganemos una experiencia que, tras ser convenientemente acumulada, se transformará en un nivel que nos permitirá gozar de más fuerza, resistencia o vitalidad. Aunque por supuesto de todo ello se nos avisará una vez hayamos concluido la fase en concreto.

Pantalla de subida de nivel de Shadow over Mystara

Las diferentes etapas de nuestro viaje gozarán de un aire mucho más rolero que en su predecesor. Así, mientras una de ellas nos pondrá sobre una embarcación a bordo de la cuál tendremos que esquivar a enemigos que al colisionar con ellos darán paso a una batalla, otras nos harán recorrer en orden diferentes estancias, lo que se traducirá en más objetos, más cofres y más posibilidades de hacerse con joyas para nuestro inventario.
Para todo ello se volvió a optar por el ya conocido sistema de la elección de camino tras un diálogo, aunque en esta ocasión de haría de una manera bastante más trabajada y profesional, así como estética de cara a su presentación.

Elección de camino en Shadow over Mystara

Si bien lo anteriormente dicho de cara a la rareza de objetos pudiese sonar extraño o a simples "extras" de cara a una lucha más eficaz, la realidad mostraba que SoM se concibió como uno de los primeros videojuegos en mostrar una especie de sistema de logros que evidenciaba nuestro conocimiento sobre ciertos niveles y el nivel de aprovechamiento de los mismos.
Así, al terminar el videojuego, éste nos mostrará un dossier con todas las piezas con las que nos pudimos haber hecho y con todas las que conseguimos rescatar, convirtiéndose de este modo en uno de los títulos más rejugables de su tiempo y en un juego de culto que incluso a día de hoy sigue siendo todo un referente en lo que a calidad y secretos se refiere.

Análisis final de Shadow over Mystara

Gráficamente hablando estamos ante un juego de otra dimensión. El número de enemigos en pantalla es muy superior al visto en la anterior entrega y la calidad técnica aumentó hasta tales extremos que no sólo el nivel de detalle de todos los elementos se vio seriamente incrementado sino también las habilidades de sus personajes, con un más que amplio abanico de "Hadokens", dobles saltos, rebotes, etc, así como en las más que atractivas "sombras" de los mismos que podríamos seleccionar al presionar el botón de "Star" en lugar de el "A" como era habitual.
Los monstruos son los mismos que en Tower of Doom e incluso el jefe final es el Dragón Rojo que aparecía en el primer título. Pero todo aquí es mucho más elaborado, llamativo y si se me permite "bonito". Algo que se hace especialmente patente en las hechicerías del mago que constituyeron, con mucha diferencia, las mejores animaciones con sprites de su tiempo y que se mostraban sin que en ningún momento la velocidad se viese ni remotamente mermada.

Batalla final de Shadow over Mystara

Cabe decir que estamos por tanto ante todo lo que no se pudo hacer en 1993. Un derroche de inventiva, variedad y talento que suplió todas las carencias jugables de su predecesor (aquí por ejemplo cuando continuábamos, nuestro luchador irrumpía en pantalla arrebatándole vida a todos sus adversarios), aunque seguía mostrándose demasiado difícil en su modo para un solo jugador y un tanto largo para tratarse de un simple arcade.
Unos defectos perfectamente asumibles que sirvieron incluso para otorgarle el tan sabido rasgo de imperfección que todo lo que pasa por la profana mano del hombre impregna a todas sus creaciones. Algo que unido a su, esta vez sí, gran OST confeccionaron el que sin lugar a dudas fue uno de los mejores arcades de todos los tiempos y que incluso a día de hoy sigue resultando tan atractivo y fascinante como en el momento de su estreno.
Conversiones

Si bien es cierto que el mito de los dos juegos de Dungeons & Dragons programados por Capcom sigue vivo incluso a día de hoy, las conversiones a los sistemas domésticos brillaron por su ausencia debido fundamentalmente a las deficiencias de las consolas de su tiempo que bien por su capacidad, 16 bits, como su poca memoria RAM, Playstation, se vieron incapaces de ejecutarlos con un mínimo de garantías técnicas.

Portada de Dungeons & Dragons: Collection para Sega Saturn

Sólo Sega Saturn gozó tres años más tarde del lanzamiento de Shadow over Mystara de dos ports que se dieron en llamar Dungeons & Dragons: Collection que recopilaba en dos CDs sendas maravillas de Capcom haciendo uso para ello del cartucho de expansión de memoria de 4 Megas, lo que lo convirtió en la apuesta que mejor partido supo sacarle a este particular periférico a pesar de que, tanto por el año (1999) como por su temática no pudo salir de Japón
Conclusión

Tanto por la plataforma escogida como por su poca repercusión en el mundo de los formatos domésticos más comerciales y populares, Tower of Doom y muy especialmente Shadow over Mystara fueron dos excepciones a la regla que optaron por una apuesta más arriesgada y entretenida de la que habían mostrado la inmensa mayoría de los títulos basados en D&D, para ofrecernos unos beat'em ups, completos, innovadores, técnicamente espectaculares y terriblemente divertidos.
Pocos son los juegos que a lo largo de los años han hecho gala de un multijugador tan absorbente y cautivador como el ofrecido por este par de títulos que, especialmente en el caso de su secuela, no podemos sino calificar de milagrosos y que se vuelven verdaderamente imprescindibles en toda reunión de amigos que se aprecie. Así pues, si  se juntan cuatro compañeros de fatigas y están cansados de los Lips, Singstar, Wii Sports o Buzz, no debéis perder la ocasión de darle una oportunidad vía M.A.M.E. a esta saga que por méritos propios se ganó un lugar en el corazón de todos aquellos que, como yo, fuimos adolescentes en la década de los noventa.


Con todo este Dozier quiero recalcar que este es, fue y aun sigue siendo el MEJOR juego de ROL ARCADE de todos los tiempos y que ningún otro a pesar de salir para consolas de última generación podrá arrebatarle su trono e igualerce, mas que solo serán unas burdas copias de este gran juego de culto...

Fuente: Solomon...
Ultima modificación: Junio 18, 2011, 09:03:39 PM por Solomon
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u/Solomon Junio 18, 2011, 09:04:21 PM
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UPDATE
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Aqui les dejo el emulador con el cual podran jugar estos grandiosos juego.. y tambien les dejare los ROMS para que de esa manera puedan descargarlos (ojo que el link de los ROMS es total osea que tienen que descargar todos los links relacionados con estos dos juegos, si solo descargan un link no funcionara, por esa razon si veen en este link como mas de 10 relacionados con el juego deben descargarlo ya que cada uno es complemento del otro.

http://mame32fx.altervista.org/download.htm  (EMULADOR)

http://www.rom-world.com/dl.php?name=MAME&letter=D  (ROM Dungeon and Dragons)
u/Ferio Junio 20, 2011, 09:38:24 AM
Excelente post, Walter. Sin duda alguna ambos video-juegos están en el top de mis tops de los juegos de Arcade. Cuando gasté cualquier cantidad de fichas en esos juegos. Aún con los juegos actuales, ambos aún son muy, muy divertidos.
u/p-chan Junio 20, 2011, 10:11:47 AM
¡caramba! aprovecharé los links para descargarme estos jueguitos, no tuve el placer de gastar mi dinero (a los tilines que iba el juego en equipo era Cadillacs & Dinosaurs)

Gracias por los links XD.
u/greg Junio 20, 2011, 05:19:52 PM
excelente recopilacion.... enserio que nunca llegue al final de este juego.. en un tiempo porque no me alcanzaba el dinero y ahora con los emuladores... simplemente me aburria por tanto que me mataban...

pero ahora sera otra cosa...
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